Listen to this article

Francisco Tupy, educador e Game designer, deu uma entrevista exclusiva ao Jornal Atípico sobre o jogo Roblox e aponta dicas para pais e professores.

A revolta do Roblox é um movimento que surgiu dentro da plataforma após o jogo tomar medidas contra o chat de voz no ambiente on-line, impedindo que crianças e jovens de idades diferentes se comuniquem entre si. A verificação de idade será necessária antes de jogar, e a conversa só será possível com pessoas de faixas etárias semelhantes. Ataques ao Felca, influenciador digital, também foram espaço de debate nas redes.

Reprodução: Internet/prigozhin da bahia
Reprodução: Jovem Pan

Após essa decisão da plataforma, vários protestos virtuais inundaram o ambiente do Roblox. Muitos renderam memes, piadas e comentários nas redes sociais. Francisco Tupy reconhece esses protestos como um fenômeno e um espaço de expressão, mas sabe que o debate vai muito além disso.

Pontos positivos do jogo

“Ele é um jogo, ele é algo comum para as crianças, ele é fácil de ser acessado. Tem muita oferta, então quantidade não significa qualidade, tem muitos jogos que são excelentes em temáticas educativas. Em collabs com canais do YouTube de educação, como o Crunch Labs, que inclusive tem o programa no Netflix. É fácil de jogar, de entender, ele permite uma introdução àquilo que seria o jogo, a interface do game.”, explica Tupy.

Pontos negativos do jogo

“muitos jogos são extremamente dopaminérgicos. você não tem um objetivo, você tem que ficar fazendo ciclos repetitivos, e para você abreviar esses ciclos é preciso pagar. então ele já coloca uma relação de consumismo associado ao prazer ou à estrutura da ludicidade.  Outra coisa também que chama a atenção é que ele é uma “rua”, ele não é um ambiente controlado, então ali você pode ter contato com qualquer pessoa e você não sabe quem está atrás da tela”, afirma tupy.

Tupy explica que o Roblox tem esse lado positivo da popularização e democratização do jogo, do fácil acesso e de muita oferta. Contudo, Francisco afirma que nessa muita oferta é necessário fazer uma curadoria daquilo que se tem dentro da plataforma. “E das partes negativas, esse lado de confundir diversão com custo, e jogos que muitas vezes podem levar apenas a um ciclo dopamínico de ir pegar uma coisa de um lado, colocar do outro, ganhar, para ganhar um item”, endossa.

O protesto

Francisco estuda e busca entender as mídias digitais e como elas mudam as relações sociais com o ser humano. Sabendo disso, resolvemos entrar no debate dos protestos dentro da plataforma.

“Eu acho algo fenomenal. Não é a primeira vez que manifestações acontecem em meio virtual, isso já aconteceu no World of Warcraft, já tem uma manifestação simulada no Minecraft da marcha dos direitos civis do Martin Luther King, próprio Second Life. Então é muito curioso ver como o espaço virtual também ganhou essa forma, essa função para exercer essa voz. O segundo aspecto da minha fala, ele é curioso barra negativo, porque é uma organização de uma insurgência muito bem estruturada. As frases, então, se for, pode caminhar só para um lado de meme, ou seja, existe uma ridicularização, uma dessensibilização do que é uma manifestação, mas também existe ali uma suposta orquestração, não é? Que está sendo atribuído a crianças, mas não é algo infantil. A gente não sabe quem fez, quem está por trás, mas desperta essa curiosidade de parecer que é uma coisa inocente e, na minha visão, eu não acredito que seja tão inocente. pelo fato de querer chamar a atenção para esse ponto.”

Conselhos para os pais e educadores

“Olhe, o principal conselho que eu dou para pais e responsáveis, até professores, sobre jogos e esses fenômenos virtuais, aplicativos, é criar uma conta e jogar jogo, é saber o que está acontecendo. Então, do mesmo modo que um responsável acompanha uma criança em um ambiente externo que pode ter riscos, um parque, um supermercado, uma loja, esse pai também tem que acompanhar o filho em um ambiente virtual. O que você está fazendo? Quem são esses tipos de pessoas? São amigos da escola? Não são? Ter o olho em cima, ter o cuidado com a facilidade de se fazer amigo dessa comunicação, mas talvez a palavra principal é jogar, é estar junto. O pai, ele não deve entender que o jogo ou o aplicativo ou o tempo de tela é uma babá, que a criança, ela está calma, ela pode estar focada, mas ela está focada virtualmente, ela não está em um ambiente protegido. E para isso demanda e carece a atenção do pai.”

“Os educadores ocupam um lugar distinto do dos pais e, muitas vezes, são o elo entre o aluno e a construção de um repertório amplo de conhecimento. Para isso, o professor não precisa ser um especialista extremo ou um jogador profissional de Roblox; precisa, sobretudo, conhecer o universo do aluno. Esse conhecimento funciona como uma ponte de comunicação e de equalização da linguagem. Quando o estudante percebe que aquilo que faz parte do seu mundo é compreendido pelo professor, sente-se respeitado, e a aprendizagem em sala de aula se torna mais acessível. A partir da quebra dessa primeira barreira, temas diversos — inclusive assuntos mais sérios e delicados — passam a ser tratados com maior facilidade. Jogos como o Roblox podem, inclusive, servir como ponto de partida para discussões sobre impacto social, tecnologia e interfaces com áreas como ciências sociais, história, geografia e comunicação, além de inspirar temas de redação, como no Enem. Saber explicar, saber dialogar e, quando possível, vivenciar a experiência também faz parte do processo educativo.”


Francisco Tupi é professor e pesquisador na área de letramento digital, gamificação e game design. Desenvolve projetos educacionais com jogos como Minecraft e outras plataformas digitais, aplicados tanto no contexto escolar quanto em iniciativas voltadas a diferentes áreas do conhecimento. Ao longo de sua trajetória, ministrou palestras para ministérios da Educação de diversos países, compartilhando experiências sobre o uso pedagógico dos jogos e das tecnologias digitais.

Graduado em Geografia, Francisco Tupi possui mestrado e doutorado em Comunicação, com pesquisa voltada aos jogos digitais e seus impactos educacionais. Realizou pós-doutorado em UX (experiência do usuário) e gamificação aplicada à educação. É autor de livros na área de tecnologia educacional e também publica contos de ficção científica e fantasia, explorando narrativas imaginativas e especulativas.

Além da atuação acadêmica, envolve-se ativamente em feiras de ciência e na orientação de projetos de pesquisa desenvolvidos por seus alunos. Nos momentos de lazer, aprecia jogos, pratica artes marciais e anda de skate, atividades que dialogam com sua visão interdisciplinar e criativa da educação.

Please follow and like us:
0
fb-share-icon0
Tweet 0
Pin Share20

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Back To Top

Gostou do Jornal Atípico? Compartilhe!

Facebook0
YouTube
Instagram
RSS
Follow by Email
LinkedIn
Share
Copy link
URL has been copied successfully!